Mediengewalt

Der 11. September

Trauer und Fassungslosigkeit über unermessliches Leid erfasste die Welt. Die menschenverachtenden, tragischen Terroranschläge des 11. September 2001 in den USA wurden in den Medien erschütternd beschrieben: Sie haben ausgesehen wie in einem Hollywood-Streifen. Und tatsächlich: Die Bilder der unbeschreiblichen Tragödie erinnerten an Blockbuster wie „Stirb langsam“, „Independence Day“, „Ausnahmezustand“, „Armageddon“ oder „Pearl Harbor“. Viele Kinos in Deutschland hatten letzteren unter dem Schock der Anschläge sogar aus dem Programm genommen. In den USA wurden viele Kinos vorübergehend geschlossen und aktuelle Dreharbeiten (u. a. "Akte X") unterbrochen.

 

Immer wieder lesen wir Berichte über Amokläufe und Morde aus Neugier oder Realitätsverlust, die uns rasch die augenscheinliche Verbindung zu Vorbildern aus Medien – sei es Film, Fernsehen oder Computer-/Videospiele – herstellen lassen. Freilich, die furchtbaren Terroranschläge in den USA hatten eine ganz andere Qualität. Die terroristischen Schläge waren perfide vorbereitet und mit grausamer Präzision durchgeführt worden; sie entsprangen keineswegs einem kurzen medialen Impuls. Die Terroristen wussten genau, was sie taten; Realitätsferne oder Verwirrtheit kann man ihnen, zumindest was die Umsetzung ihres verabscheuungswürdigen Planes angeht, mit ziemlicher Sicherheit nicht attestieren. Doch auch, wenn die Motivation der Täter Ihren Ursprung nicht in den Medien finden wird, so drängt sich doch die Frage auf, inwieweit die fiktiven Bilder aus Kino und Fernsehen, die interaktive Kriegsführung auf Heimcomputer und Spielkonsole, Vorbildcharakter gehabt haben könnten für die furchtbarsten Terroranschläge in der Geschichte der USA.

 

Welche Verantwortung haben Medien?

Menschen in modernen Gesellschaften sind immer weniger fähig, selbstbestimmt erwachsen zu werden. Schuld daran tragen nicht nur die elektronischen Medien, sondern auch die Konsumindustrie. Seien wir doch einmal ehrlich: Die Werbeagenturen, die für stetigen Augen- und Ohrenkitzel sorgen, spielen doch ohne jede Verbindung mit der wirklichen Welt, der Natur, dem Wissen um das Leben, auf dem Klavier unserer Emotionen. Haben unsere ureigenen Wünsche, Werte und Sehnsüchte noch Platz in unserem Leben oder buchstabieren wir nur noch Markennamen?

 

Kino und Fernsehen erzählen nur in seltenen Glücksmomenten von den wirklichen Dingen in der Welt. Von der Vielschichtigkeit der Menschen, von Liebe, Sehnsucht oder Schmerz, vom Zauber in den Dingen, die uns umgeben, von Geburt und Tod. Stattdessen degradieren Spezialeffekte, Animationen und das Visualisieren des real Unmöglichen Filmfiguren immer häufiger zu Objekten, zu Treibgut im Strudel reißerischer Action. Das Fehlen von individuell dargestelltem Leid, die uneindeutige Haltung eines Films zur Gewalt oder gar ihre Verherrlichung erfordern vom Zuschauer so manchen starken moralischen Filter.

 

Es wäre unsinnig, ein ganzes Kinogenre zu verdammen. Und gewiss lassen sich extremistische Gewalttäter nicht durch moralische Aspekte in Filmen von ihrem Handeln abhalten. Doch die Frage, welche Moral, welches Wertegefüge ein solcher Film transportieren sollte, ist dennoch zu stellen. Pures Entertainment darf nicht der alleinige Maßstab sein.

 

Propheten oder Vordenker

Die Propheten und Weissager unserer Tage scheinen mehr und mehr auch die Autoren, die Filmemacher, die Spiele-Designer zu sein. Während aber die literarische Beschreibung fataler Terroranschläge (Beispiel: „Glamorama“ v. Brett Easton Ellis) noch der Kraft der Vorstellung bedurfte, haben die Compositing-Möglichkeiten der Trickstudios den Konsumenten die Mühsal des Vorstellens abgenommen und das Unvorstellbare sichtbar gemacht. Die fortschreitende Technik, die Tiefe der Auflösung und die perfekte Tonebene im Kino sowie auf den Computern haben die erdachten Szenarien längst aus jeglicher Abstraktion gehoben.

 

Noch eine Stufe weiter gehen gar die Action- und Simulationsspiele, die sogar die interaktive Teilnahme an den virtuellen Katastrophen erlauben. First Person Shooter und militärische Strategiespiele haben eine enorme Verbreitung erfahren. Wo in biblischen Zeiten Gott für Sommer und Winter, Gewitter und Katastrophen verantwortlich war, sind es in der Welt der Computerspiele Joystick und Gamepad. Wer möchte, kann alle denkbaren und undenkbaren Verheerungen in der Welt daheim ohne störende Emotionen und Berührung mit realem Leid virtuell austesten. Dass dies schleichend und kaum wahrnehmbar auch die Grundhaltung zu realen Ausnahmesituationen verändert, ist anzunehmen.

 

Die sicheren Bahnen von Religion, Ideologie und reiner Wissenschaft, die sich noch einen Teil des vergangenen Jahrhunderts als Leitlinien auch durch die Filme zogen, haben in der heutigen Zeit an Bedeutung verloren. Damit ist auch Hoffnung geschwunden, dass die Welt sich an absoluten Wahrheiten ausrichten könne. Was bleibt, ist Trauer darüber, dass Kinovisionen traurige Realität geworden sind. Die Trennlinie zwischen Simulation und Katastrophe ist dünner geworden.