
Kaum denkt man darüber nach, sind die Gedanken schon veraltet,- am Fernsehen der Zukunft wurde lange experimentziert und ständig weitergearbeitet. Hier eine kleine Geschichte der Anfänge des digitalen Fernsehens und der sich laufend verändernden Zukunftsvisionen...
Eins für alles – Zukunftsfernsehen
Wie sehen die Fernseher der Zukunft aus? Diese Frage stellen sich die Menschen seit vielen Jahrzehnten. Das Fernsehen der Zukunft sollte den Industrieplanern zufolge anders werden, als alles bisher gekannte. Die fortschreitende Digitalisierung ermöglichte mehr Kanäle und zusätzliche Funktionen. Es vereinte die Fähigkeiten bisher unterschiedlicher Geräte in sich.
Fernsehen, die heilige Kuh westlicher Kultur, zog den Menschen in Europa noch 2012 durchschnittlich zwei Stunden täglich in seinen Bann, in den USA waren es sogar drei Stunden pro Tag. Welcher Lebenspartner konnte das schon von sich behaupten? Doch nach und nach schnitten Internet und Spielkonsolen ein kräftiges Stück von diesem Zeitkuchen ab, auch wenn sich dies, wegen der nicht vollständigen Durchdringung des Computers in alle Altersschichten, noch nicht völlig in Statistiken niederschlägt. Nicht zuletzt aus dieser Erkenntnis heraus sollten die Wohnzimmeraltäre der Zukunft den Zuschauer mit neuen Features aktiver in das Programmgeschehen einbinden. Heute verfügen hochwertige Flatscreen Fernseher über Internetanbindung und senden ohne Willen des Zuschauers Nutzungsinformationen an die Hersteller und diverse Internetunternehmen.
Interaktivität ist das Stichwort, mit welchem die Inhalte der Fernsehgeräte ähnlich auf den Benutzer zugeschnitten werden sollten wie das Internet. In Deutschland, Frankreich und Großbritannien ist der Prozess weit fortgeschritten, das digitale Fernsehen ist inzwischend flächendeckend.
Das Zauberwort hieß Rückkanal: In einem rückkanalfähigen Netz können die Zuschauer Daten an die Anbieter zurücksenden. Im Internet ruft man dadurch andere Seiten auf, im Fernsehen werden z. B. per Fernbedienung (Auswahl-) Entscheidungen an den Sender übermittelt.
Alte Innovationen
Der Fernseher sollte zur allumfassenden Unterhaltungs- und Informationsplattform für längst bekannte Konzepte werden: Spiele, Internet, E-Mail und SMS, aber auch interaktive Filme. Dröge Home-Shopping-Angebote sollten komfortabler und die Aus- und Weiterbildung revolutioniert werden. Erfahrungen, die man diesbezüglich im Internet und mit Tele- und Funkkolleg gesammelt hat, ignorierte man allerdings bei Bedarf.
Die Vielfalt an Kanälen sollte es ermöglichen, Filme auf Abruf (Video on Demand) zu bestellen und Sonderprogramme für jede Interessengruppe von den Anglern bis zu den Schneckensammlern bereitzustellen. Tiefergehende Gedanken darüber, wer denn die Angler- und Schneckensammlerprogramme finanzieren sollte und wie viele individuelle Programmstarts wie viele Kanäle belegen sollten, scheinen sich die Planer noch nicht gemacht zu haben. Noch entscheidender war damals ohnehin die Frage, wer diese Möglichkeiten überhaupt nutzen wolle. Den Investoren gegenüber wurde gerne der Eindruck erweckt, dass „alle“ die entsprechende Angebote annehmen und damit einhergehende Mehrkosten gerne in Kauf nehmen würden.
Die Depression aus den frühen Pay-TV-Erfahrungen speziell in Europa sitzt nach wie vor tief. Vor allem der Ankauf überteuerter Sport-Übertragungsrechte, durch die man den Zuschauer mit sanfter Gewalt zu seinem Pay-TV-Glück bewegen wollte, lies die Mehrzahl der Programmveranstalter in die Krise schlingern. Die stille Hoffnung bestand darin, dass der bröckelnde Werbemarkt endlich via Pay-TV durch den zahlenden Zuschauern ergänzt werde– ein Bereich, dem durch die digitale Übertragung plötzlich völlig neue Wege offen standen, z. B. sichere Programmverschlüsselung, direkte Nutzungskontrolle und Entgelterhebung. Im Pay TV Bereich schrieb etwa Sky damals vorsichtig schwarze Zahlen, der Hauptmotor dieses Wunders war vermutlich König Fussball.
Soziologen und Psychologen gestanden dem Fernsehen in erster Linie den passiv unterhaltenden Charakter zu. Die nach Schule, Haushalt und Arbeit erschöpften Familienmitglieder oder Singles, deren Interaktivitätswünsche mit dem Zappen durch das Senderangebot weitgehend erschöpft waren, bildeten demnach die Mehrheit. Doch jenseits aller Wissenschaft gab es bereits seit mehren Jahren praktische Erfahrungen mit interaktivem Fernsehen: BskyB und BBC in Großbritannien, Canal Satellite in Frankreich und (in sehr engen Grenzen) der Kirch-Konzern ursprünglich mit DF1, später Premiere World, heute Sky sowie ARD und ZDF.
Interaktive Erfahrungen

All die Investitionen hatten zu Anfang vor allem gezeigt, dass viele der angebotenen Anwendungen gar nicht genutzt wurden. Tatsächlich nutzten die wenigsten Zuschauer die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Kamera,- oder Erzähl-Perspektiven zu wechseln, sondern verließen sich vielmehr auf die klassische, von erfahrenen Bildregisseuren aufbereitete Auswahl. Abgesehen davon verpasste der die Kameraeinstellung auswählende Zuschauer mit der Fernbedienung garantiert den entscheidenden Moment auf dem anderen Kanal. Wer schon einmal ein Fußballspiel mit der Aufnahme nur eines Spielers, ein Autorennen nur aus einem Fahrzeug heraus anschauen durfte, wie es etwa im englischen Digital-TV vorkam, sehnte sich nach den Bildentscheidungen der Profis.
Zwischen teuer und desaströs schwankten die Erfahrungen mit dem digitalen Einkauf. Während der damals noch junge Internet-Buchversand Amazon anfangs pro Buch nur geringe Verluste schrieb, wollten Fernsehzuschauer mit dem beschränktem Komfort ihrer Fernbedienung gar nicht erst kaufen. Bestenfalls für Spaß versprechende Spiele – insbesondere Glücksspiele – wurde auf den Tasten herumgedrückt. Die Wettbüros über den TV-Sender generierten Einnahmen und auch die bereits früher schon bekannte Anwendung, Spiele auf dem Bildschirm ablaufen zu lassen, war nun ohne Datenträgerkauf als „Pay per Play“ möglich und akzeptiert. Doch die Spielkonsolen-Hersteller standen mit den Internetfähigkeiten ihrer „Cubes und Stations“ längst in den Startlöchern, diesen akzeptierten Mehrwert den digitalen Fernsehmachern wieder abzujagen.
Die magersten Ergebnisse allerdings lieferten Versuche, den Zuschauer etwa bei szenischen Inhalten (Fernsehspiele, Spielfilme) die Handlung beeinflussen zu lassen. Die Erfahrung eines Drehbuchautors für die bestmögliche Dramaturgie wohnt nun einmal nicht jedem Zuschauer inne. Auch hier zeigte sich, dass den Zuschauern mehrheitlich an passiver Unterhaltung statt wiederholtem eigenen Entscheiden gelegen war. Zurücklehnen und entspannen lautete die Devise der Mehrheit der TV-Zuschauer.
Mehrwert kostet mehr
Leider enthob Interaktivität die Programmgestalter nicht der Kausalität, dass nur gute Programme gerne gesehen werden. In der Entwicklung eines Computerspiels können viele Jahre Arbeit für wenige Stunden Spaß stecken – das Verhältnis im Fernsehen ist nicht anders. Selbst simple interaktive Programme sind teurer als konventionelle: Eine Menüführung will programmiert sein und erweiterte Inhalte müssen bereitgestellt werden. Werden bei Sportübertragungen alle Kameraperspektiven gezeigt, müssen weitaus mehr Satelliten-Kanäle für die Live-Übertragung bezahlt werden. Wenn die Sender schon ohne Interaktivität Schwierigkeiten hatten, attraktive Sendungen zu finanzieren, wie sollten dann zusätzliche Übertragungskanäle bezahlt werden?
Kleine Historie der Set-Top Boxen

Die Tests und Realläufe hatten über die Jahre gezeigt, dass auch bei hunderten empfangbaren Programmen weitgehend nur eine Handvoll Lieblingsprogramme tatsächlich geschaut wurden. Die übrigen Kanäle sendeten ins Nirwana, nicht für die breite Masse. Und wie sollte den Zuschauern vermittelt werden, dass sie für die erforderlichen Zusatzdienste teure Set-Top-Boxen kaufen sollen?
Der Testfall BskyB zeigte, dass die Zuschauer nicht bereit waren, die Kästchen zu kaufen, der Programmbetreiber musste die Decoder an sechs Millionen Abonnenten verschenken. Zudem waren die Decoder technisch alles andere als zeitgemäß. Man konnte nur ein Programm anschauen, das Aufnehmen eines zweiten Programms auf Video oder das Anschauen des Kinderprogramms parallel zum Nachrichtenprogramm der Eltern war nicht möglich.
In Deutschland gab es zunächst nicht einmal einen einheitlichen Standard. Kirch-Boxen konnten die digitalen Programmversuche von ARD und ZDF schlicht nicht empfangen. Gerangel um Betriebssystem, Datenformate, ja sogar Steckernormen verunsicherten die Kunden zusätzlich.
Schließlich hatten sich die deutschen TV-Anbieter September 2001 auf den MHP-Standard geeinigt; allein die sinnvollen Programminhalte und die etwa 500 Euro teuren Set-Top-Boxen fehlen noch. Die Geräteindustrie sah keinen Weg, angesichts der kaum vorhandenen Anwendungen ihre Decoder zu verkaufen und die Fernsehsender erstellten keine interaktiven Programme für verschwindend geringe Zuschaueranteile. Ein digitaler Teufelskreis.
Es waren die Versandhäuser, die Reiseveranstalter, die auf die schnellere Konsumbereitschaft per Fernbedienung hofften. An innovativen Programminhalten waren hierzulande anfangs nur so altbackene Sendungen wie Wetterbericht, „News on demand“ oder Horoskopsendungen angedacht. Dazu sollte es TV-Banking geben, die Internet-Gemeinde konnte da nur müde lächeln.
Etwa 160.000 fortschrittliche Besitzer der sogenannten F.U.N Open-TV-Decoder konnten diese, wegen des Wechsels auf MHP getrost verschrotten, kein guter Start für neue Interaktivitäten. Die Kirch-Set-Top Boxen (D-Box) sowie die Premiere Decoder liessen sich zumindest per Software auf MHP umstellen. Komplette Fernseher mit implementiertem MHP-Decoder brachte Sony auf den Markt, allerdings zu Preisen, die einer weiten Verbreitung des Standards entgegenstanden.
Schnittstelle Mensch
Noch etwas anderes musste den Menschen für den Erfolg des alles könnenden Fernsehers beigebracht bzw. abgewöhnt werden: Der Gebrauch der jeweils mit ihren Händen und Sinnesorganen optimal nutzbaren Geräte. So seltsam es klingt, die meisten Menschen surften damals am liebsten am Computer durchs Internet, telefonierten lieber mit einem Telefon oder Smartphone und sendeten Faxe mehrheitlich per Fax-Gerät, obwohl all dies auch anders funktionierte und sogar in einem Gerät zu verwirklichen war.
In der analogen Welt gab es mehrfach vergleichbar Situationen: Die Elektrowerkzeughersteller hatten ihre „Eins für alles“-Träume bis in die achtziger Jahre. Eine Bohrmaschine mit Zubehör zum Andocken der Kreis- oder Stichsäge sowie des Schwingschleifers – das Konzept wurde von den Anwendern nicht wirklich angenommen. Und auch die Haushaltsgerätehersteller haben sich vom Staubsauger mit Aufsatz für den Küchenmixer (soll es tatsächlich gegeben haben!) wieder verabschiedet.
Inzwischen sind die Menschen kompatibel genug zwischen Smartphones, Smart Watches, Telefonen, Tablets, Notebooks, Desktops und Flatscreen Fernsehern hin,- und her zu wechseln oder auf den jeweiligen geräten eine Vielzahl an Funktionen zu nutzen.
