
Viele Dinge, von denen Visionäre geträumt haben, waren schlicht und einfach nicht realisierbar, weil die technischen Möglichkeiten nicht zur Verfügung standen. Mit der Simulation von Wirklichkeit ist das beispielsweise so. Zahllose Science-Fiction Autoren haben ihren Protagonisten virtuelle Realitäten in die Stories hinein geschrieben.
Frühe Fantasien durch technische Fortschritte umsetzbar
Doch erst seit 2015 sind wir tatsächlich in der Lage, mit Hilfe ganzer Kamerabatterien sowie schneller Prozessoren und hochausflösender Displays zweidimensionale und dreidimensionale Abbildungen in 360 Grad zu drehen und darzustellen. Wenn man auf diese Weise Räume, Orte, Landschaften realistischer erfahren kann, wird diese Technik recht faszinierend. Der Beweis, dass man damit auch sinnvoll abendfüllende Spielfilme vermarkten kann, steht allerdings nicht nur noch aus, sondern vermutlich auch eher in den Sternen. Denn auch der anfängliche Hype hat sich nicht zuletzt auch wegen der falschen Abschottung der verschiedenen Systeme gegeneinander, der Bevormundung der Konsumenten und das nach wie vor beachtliche Gewicht der Brillen, etwas abgekühlt.
Man unterscheidet grob in gedrehte Realaufnahmen und computeranimierte Simulationen. Die Realaufnahmen werden mit 360-Grad-Kameras, die eine Rundumaufnahme aufzeichnen, gedreht. So etwas wie ein Filmteam oder Scheinwerfer dürfen da allerdings nicht vorkommen, was neue Workflows erforderlich macht und die Art der Filme doch deutlich einschränkt. Bei Computersimulationen muss eine hohe Qualität der Animation und der Darstellung sichergestellt werden, dank schneller Prozessoren erlebt die Games-Industrie hier neue Höhenflüge.
Einstiegs-Brillen und fortgeschrittene Systeme

Die dafür eigens gefertigten Brillen wie Oculus Rift (eingestellt), Oculus Go (eingestellt) und Oculus Quest oder mit Karton und Handy selbstgebauten Sets können Videos abspielen, die durch Bewegungssensoren mit den Eigenbewegungen des Brillenträgers abgeglichen werden. Bei letzteren, den sogenannten Cardboard-Modellen wird die Rechen,- und Abbildungsleistung von den in die Papphalterung eingeklemmten Handys übernommen. Google Cardboard, Zeiss VR One oder Gear VR gehörten zu dieser Spezies. Die einfacheren Cardboard-Systeme und auch die Samsung Gear VR waren halbwegs gut geeignet für 360 Grad Videos. Wer Action und Gamesimulationen sucht, wird mit anderen Systemen glücklicher.
Bei diesen wird das Handy-Display praktisch zum Glas einer Art geschlossener Skibrille die der Betrachter trägt. Hier macht sich höhere Auflösung des Handy-Displays tatsächlich bemerkbar. Der zweigeteilte Bildschirm (für jedes Auge ein Bild) wird dann noch über Vorsatzlinsen vergrößert, dann nimmt man die Bildgrenzen nicht mehr wahr. Hier trennt sich dann aber auch schnell die Spreu vom Weizen,- billige Linsen bieten zumeist auch nur schlechte Qualität, hier kann die nicht ganz billige "Zeiss One" punkten.
Auf diese Weise wird die Ilusion erzeugt, sich tatsächlich in einer virtuellen Welt zu bewegen. Allerdings gab es da bei den ersten VR Brillen auch Diskrepanzen, nicht immer ging die reale Haltung/Bewegung und das angelieferte Bild wirklich zusammen. Oder das Video wurde mit Verzögerungen gegenüber unseren Kopfbewegungen verändert. Dank verbessertem Headtracking funktioniert das heute in Echtzeit ohne spürbare Verzögerung.
Luft nach oben

Überhaupt gibt es noch verschiedene Stellschrauben, die Illusion zu perfektionieren. Da wäre neben der hohen Auflösung noch eine höhere Bildrate zu nennen (bis zu 120 B/Sek) und auch der Dynamikumfang ist optimierbar. Doch die schnellsten Grafikkarten, die leistungsstärksten portablen Prozessoren wollten erstmal miniaturisiert werden.
Ein tiefes Eintauchen in die Rundum-Welten ist inzwischen relativ unkompliziert möglich. Will sich der Zuseher physisch in den Raum hinein bewegen, ist neben dem Erfassen der Kopfbewegung auch noch ein räumliches Tracking notwendig. Lasermessfelder waren hier mögliche Methoden, die Position der Betrachter im Raum zu erfassen. Für diese erweiterte Steuerung reichte allerdings die Rechenleistung von Handys nicht mehr aus. Aktuelle Systeme bieten diesen Komfort mit Sensoren in der Brille, wodurch externe Raumsensoren überflüssig geworden sind.
Nicht nur die Game-Industrie arbeitet intensiv mit VR, man spricht ungern öffentlich darüber, aber auch jene Industrie, welche dem Bewegtbild per Internet erst seine rasante Entwicklung beschert hat,- die Porno Industrie entwickelt im Rekordtempo virtuelle Erlebnisse, die durch allerlei technisches Zubehör auch taktile Ergänzungen bekommen sollen. Die Branche erhofft sich durch die notwendigen neuen Videocodes neue kopiergeschützte Einnahmequellen.
Überhaupt wird der Content maßgeblich darüber entscheiden, welche Verbreitung VR letztlich finden wird, ob es vor allem die Gamer erreichen wird, ob normale Film-Zuschauer erreicht werden und vor allem ob all das mit weniger Artefakten und Kopfweh als die dereinst gehypte 3D Welle vonstatten gehen wird. Der anfangs erwartete erdrutschartige VR Boom ist ausgeblieben, dafür gibt es aber eine zuverlässige Fangemeinde und immer wieder neue Anwendungsgebiete. Außerdem entstehen auch immer mehr Anwendungen in Bildung, Kultur und Industrie.
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